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你不得不知的迪士尼黄金定律(一)

你不得不知的迪士尼黄金定律(一)

迪士尼12法则可以说是动画制作中屡试不爽的铁律,它在学院派动画教学中几乎成为必修知识点。如今,绝大部分动画教材都会讲解12法则,然而你是否能真的能完全理解,并在自己的作品中真正用好它们?

外国网友AlanBecker在youtube上发布了一段动画视频,向动画师弗兰克·托马斯和奥利·琼斯顿提出的迪士尼12黄金法则致敬。

第一法则 挤压与拉伸

"Squash and Stretch"

这一法则中,动画物体会用拉长或压平来强调速度、动力、重量和质量。

物体挤压与拉伸的量表明了它的质量,挤压与拉伸越多,物体越柔软。挤压与拉伸越少,物体越坚硬。

需要注意的一点是,球体的整体体积必须保持不变,所以当球越来越拉长时,它会变更窄;而当它越来越扁平的时候它也会更宽。

另外一个重要点,落下的球不需要整个过程都在做拉伸。当它刚开始掉落的时候它应该基本上保持原有形状,之后在将要触底时,才会有最大的拉伸。从这个意义上说——不要过度使用挤压与拉伸。

第二法则 预备动作

"Anticipation"

这是当一个角色为一个动作做准备时,让观众知道下一步会发生什么的一点提示,同时让动作看起来更加真实。

下面这个例子是在角色即将起跳的时候,纵身一跃之前,他要通过蹲下来储备能量做预备动作,就像一个弹簧在弹起之前会盘绕起来。

第三法则 演出布局

"Staging"

这个法则很广泛,因为覆盖到动画的多个领域,它能应用到表演、时间控制、相机视角运镜、站位走位和环境布景。

这个控制通过演出布局实现场景所有元素通力协作移动观众视点,如果演出布局糟糕,角色们都在抢镜,观众就会不知道该看哪一个。

摄像机和这有很大关系,重要的是要知道什么时候往里推和往回拉,远景适合大动作、特写适合情感表达。

别把主要动作搁在一边,它应该在屏幕中心,或屏幕的三分之一,如果面朝一侧,则给那一侧留出更多空白空间,除非有人偷偷溜在后面,并让他们不再是画面主体。

第四法则 连贯动作法与关键动作法

"Straight Ahead and Pose to Pose"

这个术语阐述了做动画的两种方法,第一种方法“连贯动作法”指的是:你先画完第一张,之后画第二张,接着第三张...基本就是画到哪是哪。

第二种方法关键动作法指的是:先画好每个主要姿势的开始和结束,之后回过头来填充中间部分。

两种方法都有好处,通常关键动作法对大多数动作而言是更好的,因为它给你最多可控性。工程前期你就对动作会是什么样的有很好的想法,不是担心角色最后位置跑偏,而是你一开始就决定好结束的位置,然后往回做。

在另一方面连贯动作法对不可预测的动画是有好处的。比如火、水粒子、尘土、爆炸。

另一个不可预测的动画是重叠动作,比方说有个松软耳朵的角色,你可以给每个姿势都画出他的耳朵,只要有根据地画出中间画便可。

但另一种方法是用关键动作法:先不画耳朵,之后用连贯动作法画耳朵。这个方法好在你可以集中于人物的运动,不用被耳朵分散注意。你也可以集中精力在耳朵的物理运动,不用被身体运动分心。这也同样适用于头发、尾巴,和其他附加物。

当你用关键动作法工作的时候,有几个相应的单词:主要姿势叫关键张(Keys),次要姿势叫极端张(原画/Extremes),往下分解姿势叫细分张(小原画/Breakdowns)。

先画关键张,画到最好,随后用原画决定角色在每个方向上的最远程度,然后用小原画决定如何连接原画。这时候你就可以开始做中间画。这样分层嵌套工作会给你最多可操控性,与关键动作法与连贯动作法有所不同,这就像在关键动作法里再分层套用关键动作法,因为你在画下一层姿势之前要先完善好这一层姿势。(文章内容来自新片场)